segunda-feira, 27 de junho de 2011

Descrição das perícias

Prontidão: concede prontidão pro combatente.
(combatentes com prontidão não viram pra atacar)

Zelar: o jogador não pode ser alvo de cartas do oponente.

Torturar: o jogador descarta cartas do topo do baralho do oponente.

Invocar: com esta perícia o jogador pega combatente da mão e coloca em jogo.

Ferir: com esta perícia, o jogador causa dano diretamente no combatente.

Transcender: atravez desta perícia, o jogador joga dia extra.

Purificar: com esta perícia o jogador destroi auras.

Diligência: o jogador concede diligência pro combatente.
(com esta técnica, o combatente causa dano primeiro no combate e se matar o
outro combatente, este não sofre dano de combate)

Voar: o jogador concede voar pro combatente.
(combatente com essa técnica, só pode ser bloqueado por combatente que tenha a mesma)

Curar: atravez desta perícia o jogador restaura pontos de vida de um jogador.

Ressuscitar: com esta perícia pode-se pegar combatentes do cemitério e por em jogo.

Fortalecer: com esta perícia o jogador concede bônus de ataque pro combatente.

Prevenir: esta perícia previne o próximo dano em combatente.

Repelir: o jogador concede repelir pro combatente.
((combatente com essa técnica não pode ser alvo ne cartas do oponente)

Resistir: concede bônus de defesa pro combatente.

Retribuir: atravez desta perícia se concede retribuir pro combatente.
(com esta técnica, o combatente causa o mesmo dano sofrido no combate)

Equipar: permite que o jogador pegue equipamento do deck e ponha em jogo.

Transpassar: concede transpassar pro combatente.
(com esta técnica o combatente atacante causa no oponente dano igual a sobra do combate.)ex: se o defensor tiver 4 de defesa e o atacante tiver 6 de ataque, o oponente sofre 2 de dano.

Intimidar: faz com que o combatente não possa bloquear.

Impulso: concede impulso pro combatente.
(com esta técnica o combatente pode atacar no mesmo dia que entra em jogo)

Conquistar: ganhe o controle de combatente.

Enriquecer: com esta perícia o jogador adiciona recursos a guilda.

Enfraquecer: enfraquece combatente.

Matar: destroi combatente.

Estudar: com esta perícia o jogador pega carta do deck e poem na mão.

Veneno: concede veneno pro combatente.
(com esta técnica o combatente que causar qualquer dano de combate em outro combatente, destroi aquele)

Camuflagem: concede camuflagem pro combatente.
(com esta técnica, o combatente não pode ser bloqueado)

Furtar: remove recurso da guilda de um jogador e adiciona a sua.

Descartar: com esta perícia o jogador descarta cartas da mão do oponente.

Ameaçar: atravez desta, o jogador causa dano direto no oponente.

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sábado, 25 de junho de 2011

Classes e perícias

Mago da luz

ferir, transcender, purificar, neutralizar, voar,
ameaçar, torturar, conquistar, estudar e invocar.

Clérigo da luz

curar, purificar, ressuscitar, fortalecer, prevenir,
invocar, estuda, repelir, prontidão e zelar.

Paladino da luz

curar, repelir, purificar, resistir, retribuir,
fortalecer, estudar, diligência, invocar e prontidão.

Guerreiro da luz

fortalecer, equipar, transpassar, intimidar, impulso,
resistir, repelir, estudar, diligência e fúria.

Bardo da sombra

conquistar, fortalecer, enriquecer, enfraquecer, curar,
estudar, neutralizar, purificar, repelir e zelar.

Necromante da sombra

ressuscitar, matar, enfraquecer, estudar, purificar,
descartar, reciclar, invocar, veneno e ameaçar.

Assassino da sombra

matar, veneno, camuflagem, estudar, equipar,
tortura, furtar, diligência, reciclar e resistir.

Ladino da sombra

furtar, enriquecer, descartar, conquistar, ameaçar,
ferir, camuflagem, diligência, estudar e reciclar.

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domingo, 12 de junho de 2011

Custo de recursos

Cada carta tem seu custo em recursos, este custo significa o quanto de recursos você precisa pra jogar a carta de sua mão. Você consegue recursos todo o dia(turno), no inicio de cada um dos seus dias, você adiciona 4 de recursos a sua guilda. Vale lembrar que estes recursos acumulam de um dia para o outro. Ou seja, se hoje você ganhou seus 4 pontos de recursos e usou apenas 2, então na sua guilda ainda tem 2 pontos que ficam para o dia seguinte. No dia seguinte você ganha mais 4 pontos de recursos e acumula ficando com um total de 6 pontos, podendo jogar cartas mais fortes ou varias cartas rápidas.

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