terça-feira, 22 de novembro de 2011

Mecânica básica sequência do turno

Decide aleatoriamente quem começa e depois cada jogador compra 6 cartas.

Antes da partida começar cada jogador começando pelo primeiro pode
pedir muligam ou seja embaralhar as cartas da mão no baralho e recomprar
6 cartas. Fazendo isso ele perde 2 pontos de vida.

Alvorada(dividida em 3 sub fases)
1 atenção - devira cartas do jogador ativo
2 abastecer - adiciona 4 pontos de recursos ao jogador ativo
3 manutenção - efeitos diversos determinados por cartas no jogo

Acampamento
1 principal
prioridade ativo(qualquer carta na primeira jogada)
prioridade passivo(eventos)

Combate(dividida em 7 sub fases)
1 preparar
prioridade ativo(eventos)
prioridade passivo(eventos)
2 atacar
declarar atacantes ativo
3 defender
declarar defensores passivo
4 fortalecer
prioridade ativo(eventos)
prioridade passivo(eventos)
5 iniciativa
dano diligente
6 danificar
dano normal
7 fim do combate

Acampamento
1 principal
prioridade ativo(qualquer carta na primeira jogada)
prioridade passivo(eventos)

Anoitecer
1 estudar - ativo compra cartas ou descarta cartas
obs. ativo com menos de 6 na mão compra ate ficar com 6
obs. ativo com mais de 6 na mão descarta aleatoriamente ate ficar com 6

Fim do dia(dividida em 3 sub fases)
1 tratamento - curar combatentes
2 descanso - finda "até o fim do dia"
3 recolher - termina o dia do ativo
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Vence o jogo quem reduzir a zero ou menos os pontos de vida do oponente ou se as cartas do baralho do oponente acabarem.
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